DGRドラフトについて_その2


前回のドラフト日記から6回くらいやったのかな?


で、
1回1-2であとは全部2-1
1回5色であとは全部4色



DGM赤単ピック戦略はプロツアーで有名になったらしいので、前回日記のような戦略はもう出来ないかもね


ここ5回くらいのドラフトで2つほど思う事があった



この2つがそのまま新たなピックのヒントになる気がする・・・







まずは『思う事1』




思う事1========================================
卓で3人くらいグチャピックしてるやつ(俺含む)が居ると、
真面目に2色t1色とかやってる人のデッキが著しく弱くなる。



まず謝りたい・・・
「悪かった・・・つい出来心で・・・楽しすぎて・・・」




どう弱くなるのか?

グチャピックしてるやつは『強い』ってだけでカード取るので、
本来色合ってる人に行き渡るべきボムカードが取られてしまう・・・

具体的には、2T目、3T目、4T目と十分なクロックを展開出来ないうえ、
重たいカード1枚で場が逆転してしまう!

なので、ボム3、4枚に石とキー3枚くらい入れたデッキで間に合ってしまう・・・
アンコにも十分ボムになり得るカードが有るので、色さえ気にしなければ余裕で3枚以上ボムが取れる



以下デッキ例
均等4色みたいなのもやったけどこれしかリスト残ってなかった
ピック順も覚えてないので適当


2-1
DGM
1《霊異種/AEtherling》
1《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
2《つぶやく幻/Murmuring Phantasm》
1《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
1《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider》
1《歪んだ体形/Warped Physique》
1《ゴルガリの導き石/Golgari Cluestone》
1《オルゾフの導き石/Orzhov Cluestone》
1《混成体の培養/Krasis Incubation》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
サイド用
1《走者止め/Runner’s Bane》


GTC
1《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
1《破滅小径の仲介人/Bane Alley Broker》
1《組織の処罰者/Syndicate Enforcer》
1《ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune》
1《最後の思考/Last Thoughts》
1《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》
1《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
1《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
サイド用
1《被害妄想/Paranoid Delusions》
1《不敬の粛清/Purge the Profane》


RTR
1《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp》
1《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》
1《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
1《塔のドレイク/Tower Drake》
1《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》
1《払拭/Dispel》
1《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
1《打ち上げ/Launch Party》
1《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
サイド用
《心理のらせん/Psychic Spiral》


基本地形は
1平地
1森
あとは青黒均等で



このデッキだとボムは5枚
《霊異種/AEtherling》
説明不要

《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
まぁラス

《植林地を這うもの/Woodlot Crawler》
森が見えたら勝ち、ドロー暗号で爆アド!
暗号着けるターンに2枚引けるのがヤバい!!

《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
2種のギルドメイジは土地が伸びることでそれぞれRTRx3、GTCx3のときよりも強く感じる
重いほうの能力の2回起動も割と容易に出来る


ボムは早いターンに出す必要はないので低マナ域の色拘束の強いカードも強ければ取る方針!



4色以上をやる際に気をつけていることは
・3T目は絶対に石かキーを置きたいので、壁役の2マナの生物を多めに取っておく。

・石、門を取るときはメインの2色ではなく、メイン1色+タッチ1色のものを優先して取る。
 むしろ石は一色しか色合ってなくても取っとくと2、3パック目でかみ合ったりしてしまう!!!!
 実際DGM1周して安い色は石も安いのでがめとくと、後々『これは良いものだ』的な展開が結構有る。

・早いデッキor極端に遅いデッキ用にサイド用のカードも確保しておく。
 遅いデッキにはとにかくハンデス!
 早いデッキには走者止めみたいなテンポ奪うカードかな?





上でも書いたけど多色ボムデッキはとにかく楽しいのでオススメだよ!!







ただ、なかなか勝てないアーキタイプが1つ有る









それが『思う事2』





思う事2========================================
負けたマッチのほとんどを飛行対処できずに落としてる


なぜDGRから飛行というアーキタイプがうまれたのか?
強いマルチカラーのカードが高いので、単色の2、3マナの飛行が安くなり集めやすくなった
特に青白の飛行が優秀、黒はサイズ的に若干落ちるイメージ


以下、現環境の飛行の強いところ

安い除去が4、5マナからなので2、3、4と飛行を展開されると相当キツい
白は留置、青はバウンスでテンポ取られるので4マナの到達はあてにならない
滑空者が出てマルチが全員飛行
RTRの3マナ飛行除去が全然流れてこない・・・
一方下は2マナでがっちりが結構いるので同じスピードで殴り合うのは難しい



『飛行』が強いとかかなり当たり前の事を書いてしまったが、
今のところ自分も飛行を取るくらいしか解決策が見つかってないのでどうしようもない・・・




==============================================

他には、ディミーアは下からかぶせたほうが強いので、もしDGMで青黒行くなら徹底的に青黒取る
例)
上のデッキのピック中
1-5 巻物泥棒 絶対デッキ入らないの分かってるけど下が勘違いしそうなのでピック
とか



あとは、RTRのセレズニアが異様に安いことが有る。


そんなとき多色ピックしてると・・・




・・・さて、マルチの布教活動はこれくらいにして



この環境楽しすぎるので全然遊び足りない!!

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